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大家好,这一期我们通过茶话会的形式给大家普及一下 VR (Virtual Reality 虚拟现实):目前 VR 所处的阶段 (硬件/软件),VR 的应用场景,不同 VR 头显的区别,VR/AR/MR 及其背后的 XR 产业等等。希望不管是刚接触VR的听众,还是 VR 专业人士,都能有所获。
为了提供更全面的视角,我们请来了在国外大厂 Meta 的 Reality Lab 专注 VR 头显软件开发的 小黑 ,以及,国内 VR 创业的 Derek ,给我们答疑解惑。而这次播客,配合此前发布的 AR科普 : {Meta Potatoes 12} 对话AR行业建设者壳间QUOGEN ,也将为土豆粉们理解(之后将要发布的)AWE 总结播客做好知识储备。(关于AWE:AWE产业峰会小结1.0)
本期播客的节奏非常好,两位嘉宾都是非常健谈且富有活力的人。强烈建议大家都去听一下播客~音频+图文配合食用更佳 😋
🥔 本期的土豆嘉宾 🥔
Derek Configreality 位形空间 创始人/CEO
小黑 Meta – Reality Lab, Oculus 工程师
小F 剧场从业者,探索艺术科技商业结合的可能性
大M 战略设计师,未来学家
一些词
VR: Virtual Reality 虚拟现实
AR: Augmented Reality 增强现实
MR: Mixed Reality 混合现实
XR: X Reality (包括 VR、AR、MR的 X拓展现实生态)
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Oculus工程师 vs 位形空间创始人
:线上 vs 线下
大M 两位嘉宾分别介绍一下自己~
Derek 国内建筑学本科,UCL建筑学研究生。回国之后在深圳做了一家公司Configreality 位形空间,XR内容分发/生产,从2017年到现在已5年。
位形空间官网
小黑 19年进入Facebook(现Meta),不到两年前转到 Oculus 的组做软件开发。Specifically做头显里面内容的捕捉,分享给头显外的人。这一环在生态中蛮重要的 – 虽然戴着头显的人觉得 blow your mind 但头显外的人根本不知道里面在发生什么 – 因此这一环可以吸引新客户、带回老客户。同时还可以产生新的内容形态。
小F 头显内的 3D 内容转成 2D 视频之后,还能感受到真的 3D 感吗?
小黑 3D 变成 2D 放到手机/电脑屏幕上,肯定就没这么沉浸了。但在很多场景下还是有意义的。比如一群朋友来家里玩,只有1-2台头显,那一两个人在玩的时候,其他人干什么呢?所以如果把玩的内容投到手机/电脑屏幕上,大家就能看到里面在发生什么,还可以有交流。
MR Capture | Oculus x Beats Saber
大M 怎么接触到 VR,为什么它会吸引你们 ?
Derek 本科就在创业,去国外读研也是想回来持续创业 + 做一个更长久的赛道。本科是CS转建筑学,所以在想两者的交叉 – 比如 spatial design(空间设计) – VR会是一个非常好的场景。去英国念的是交互建筑,研究课题VR相关,基于课题做了一个小算法,回国之后围绕这个算法创业。
位形空间 – 重定向行走算法
小F 建筑学和 VR 的结合点?
Derek 有很多。VR本质上是信息二维变成三维。原互联网是 page(页面)主导的,现可能是space(空间)主导。我们沉淀了几十年的UX经验更多是二维的,三维经验几乎没有。建筑师作为空间和人的交互的设计师,做这件事就非常合适。
在学校的研究课题是,如何入侵人的感官 – 当视觉托管给计算机之后,它可以对人的感官进行欺骗。当时做了一个定向行走的算法 – 可以在一个很小的空间里,通过真实行走的方式让大家体验到一个更大的空间。实现的方式是对人进行欺骗 – 实际走的路径和ta以为的行走路径是不一样的。通过这种偏差,我们可以把一个虚拟世界压缩到一个很小的空间,最终成果是在50平方米的空间里可以走出一个无限大的虚拟世界。围绕这个起点做的创业。
大M 之前和 Derek有过交流,他们在做的是 location-based VR entertainment (LBE VR/在地VR),可以给听众讲讲这是什么。
Derek 在地VR就是指你不需要有VR头显,我们在某个地方已经准备好了头显和体验,只要你来这个地方就可以享受服务。在国内更多是和商业地产结合,门票制。有点像当年电脑还没普及的时候,大家去网吧玩这种逻辑。
LBE VR
大M 针对 LBE VR 的场景,也会有小黑刚刚提及的那种技术吗?
Derek 目前我们店里也有 Mixed Reality (MR 混合现实) video的输出(人和虚拟背景融合的视频)- 这是非常重要的一部分,我们店里的setup是非常复杂的。家用场景怎么实现,在技术上应该是比较难的一件事?
小黑 我们组2021年下半年发布了一款产品,现在还在测试阶段。一般来说 MR capture需要特别复杂的 setup:绿幕,WebCam,以及一个 calibration process(校准流程,把头显和手机里的3D控件进行一个mapping)。因为操作复杂,所以 video production专业人士才能做。
但为了让大众都可以做内容捕捉,我们做了一个手机版本的,质量可能没那么好,但 setup简单很多 – 只需要一个下载了 Oculus App 的手机,在上面做一些 calibration,通过3-4个步骤,就可以录制第三视角的 MR capture video. Beat Saber (一款目前最火的VR 游戏) 是我们最重要的 use cases 之一。目前这个功能还在优化,技术上也有很多难点需要攻克。
怎么接触VR的?
刚进 FB 是在 Ads 组,觉得很无聊。后来有一些关于AR创业的ideas,想在FB内部探索一下相关机会。探索了一圈之后,突然看到现在这个组,对他们做的事情很感兴趣,转组之后也做得蛮开心。
小F Meta内部,VR 和 AR 分别有什么部门,在做什么事情。
小黑 VR 就是 Oculus,头显下面有不同的产品线。AR 也有很多产品线,主要是可穿戴设备,比如去年和 Ray-Ban 合作发布的眼镜。硬件和内容都有在做。上层的话有Ins的AR filter,底层主要是一些更有意思、但技术上更难的事情。
{ 2 }
VR 生态发展
:硬件/软件
小F 和听众讲讲,目前 VR 在硬件/软件层面发展到什么阶段了?
Derek 作为从业者,体感是很明显的 – landscape有很大的转变。17年左右主流还是HTC vive,现在主要是 Meta 的设备,也从 PC 转移到一体机。
一个例子 – PC VR with backpack
我们做大空间,之前需要用户背着一个背包电脑(是非常重的设备,在海外玩过The Void 的应该有所体会) – 有一条线连着 pc vr 头显,头显上还要 attach 一个 leap motion 捕捉手势,还要给它换电池。因为大空间漫游对画质要求很高,所以我们还是坚持做 pc vr 以提供高质量内容。但现在是,一台服务器,通过 streaming 连接到很多 Quest 头显,给它们做实时画面渲染。然后Quest本身可以实现定位、捕捉手势等功能。因此,用户身上的东西从背包电脑变成了一体机,但能体验到比17年更好的内容和画面。不过,以上是从业者的体感。
从资本市场和 ToC 市场来说,观众仍然觉得不够。目前他们在店里玩一次100左右人民币,时间15分钟到1小时 – 不是特别便宜,时间不是很久,所以观众会很挑剔。对大多数观众来说,玩一个小时就会有抱怨,因为这个东西又热又重(我们的体验要求一些行动,大家会出汗)。
当然 Meta 有很好的设备,国内也估计会新发一轮以 Pancake 这种光学设计为主的设备,估计能够相当程度解决这个问题。
网传Meta下一代基于Pancake光学设计的头显Project Cambria分解图
小黑 VR 还非常非常早期,如果想要 ToC 用户大规模使用,有几点需要攻克:
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最重要的点,佩戴舒适度,比探索高科技功能更重要。重量 :比如Quest目前500克左右,包括电池外壳、光学结构等,都很重。人体工学设计:目前头显设计是把重量集中到头显前(因此会压脸),是否可以把重量前后平衡一下,虽然重量未减,但佩戴舒适度会提升很多,可能佩戴时间从30mins延长到40-50mins。
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目前VR头显主要应用场景是游戏,需要找到其他更生活化的、解决真正痛点的应用场景。游戏这一场景的普适度就这么高。但比如,把kn95口罩和vr头显相比,我宁愿戴头显也不愿意戴口罩,但我还是戴好几个小时甚至一天,这是为什么?因为口罩给了用户价值,帮我阻挡病毒。但头显(除了游戏之外的)价值还有待提升。
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头显中的体验是一个非常孤独的体验,解决孤独感,是使得VR头显用户粘性更高、玩的时间更长的一个关键点。VR体验馆可能没什么感觉,但自己一人在家玩的时候,新鲜劲过去之后头显可能就会落灰了,也和我自己的经验非常吻合 —— 一开始拿到头显觉得 mind-blowing 会天天玩,但三四个星期过去,除了开发就不怎么玩了,直到有一个 team-bonding 的 experience 非常触动我。因为我们 Oculus 的组大家都有头显,就在头显里玩多人游戏进行团建。当很多朋友也在里面,你其实更愿意花更多时间去玩它。
Team-building with VR headset
大M 是的。现在玩游戏,组队变成了一件必要的事情。大家喜欢和朋友们在 Discord 里一边聊天一边打游戏。对 VR 游戏也是如此。
小F 比如 Oculus 这种设备,个人/家用和 ToB 的比例究竟是怎样的?
小黑 我没有具体数据,个人买的主要用途是游戏和健身,ToB的话除了线下体验馆,大部分是training/education.
Derek 稍微补充一下国内的。海外,比如Meta出货量非常多(1-2kw),和国内VR设备出货量不是一个级别。拿Pico举例,他们22年在国内做了铺天盖地的宣传,包括春晚、抖音等等,但出货量可能最多是在几十万-百万台这样的量级 – 这个量级中C端份额就没那么多了。
美国市场可能大部分由C端贡献的,但国内主要是各类型的ToB场景(training/ education/ entertainment, etc.),包括我们的股东之一 HTC vive 比较 focus 在 ToB market,也是因为中国ToC市场没那么完善。
大M 之前了解到美国这边 VR 在医疗教育远程训练应用不少,是主要应用场景还是一小部分?
小黑 最主要场景还是gaming,其他应用场景的比例总体很小。
{ 3 }
国内外的VR生态
:下一代头显?AR与VR?
小F HTC vive,Pico,Meta这样的设备,不同VR设备之间的具体差别在哪?
Pico NEO
Derek Meta 毫无疑问领先非常多。Pico 因为产业链方面的各种原因,Pico NEO 做的也挺好,硬件体感达到了Meta八九成,就是生态没那么完整。Meta的优势主要在于内容生态、软件实例、casting体验(Casting 通过投射到电脑/手机等端,可与周围其他人分享用户在VR中看到的内容)等等。除了Meta和Pico,其他头显我就归类为“其他”了(笑)。
国内还是内容上差了很多。核心问题是,国内做内容studio好难赚钱,没有像Quest Store那么好的购买生态,自然没有那么多的开发者愿意开发,因为做VR游戏还是成本很高的。
小黑 我没用过 Pico,很好奇,它的商店是官方没有扶持起来,还是国内没有很多内容创作者/消费者?
Derek 是冷启动的问题,还是需要时间。得先有足够的硬件设备,加上一定培育,才会有内容创作者能赚到钱。这个时间需要多长?取决于厂商多用力做补贴。Meta还是用力很猛的,299刀的 Quest 对于美国人的消费力,和2000多人民币的 Pico 对于国人的消费力,后者体感还是更贵的。横向对比的话,Pico可能还没到转折点(但也有人认为达到了),这个就看一两年后的国内市场。
HTC Vive
小黑 除了 Quest 我只用过 HTC vive 的。硬件角度的差异,主要是交互模式不一样。Oculus 两种,手柄和手势,绝大多数场景下是前者。这个手柄是一个游戏手柄,有按键和 joystick. 对比我体验的 HTC vive 17年版的,还是挺重的。另外就是操作系统的差异,就像 Mac 和 Windows 一样。
Derek 但现在(操作系统)也同质化了,基本是照搬 Meta.
大M 不过我之前在 MIT Reality Hack 的时候,因为 HTC 是 sponsor 之一,所以我也试用了 HTC 最新的 VR 眼镜 Vive Flow(是真的眼镜,不是头戴式设备),很轻,可以直接连接手机作为操纵器来控制界面。
HTC Vive Flow
Derek 其实下一代头显基本是在重量/大小方面有变化,因为光学方案做了改变(从Fresnel到pancake),包括Meta未发布的Project Cambria,国内一些将发未发的,都是这样的架构。我觉得整个XR,在未来一年内会有非常大的重量/大小变化,然后可能会在那个阶段停留个几年。
小F AR多是眼镜式的,VR更多是头盔,为什么会有设计上的差别?
大M 因为眼镜(形态)更轻更方便?
小F 但反而是AR比VR在技术上更难实现?
小黑 AR比VR更早期,现在的AR是12-13年的VR。大概五六年的差距。
Derek AR是更难的。因为VR只需创造一个虚拟世界,AR要和现实世界做抗衡和融合。
小黑 MR 也是一个非常重要的方向,现在很多 VR 头显也在往这个方向努力。
大M 对,现在很多 VR 设备在不使用的时候也可以看到外面的世界…
小黑 这个业内叫 passthrough.
Derek 是一个很好的替代方案,比起从 AR 方面攻坚(因为是完全不同的光学方案)。Passthrough 这种形态会来得更早,也会培育一批 MR 内容。
小黑 期待一下我们的新产品(笑)。
小F 说到XR,想问一下 Derek 为什么当时要从 VR 切入而不是 AR,因为和线下空间结合,大家从直觉上会先想到 AR。
Derek 首先是 AR 生态远未到成熟,我们不碰硬件也没法推进设备的演进,作为一家初创公司,硬件层的事情没有解决、在其上构建就很难。反观 VR,我们借鉴了一家美国企业 The Void,形态是喜欢的,且觉得在国内也能做。这是起点。但我们现在除了线下,也在做线上业务,后者更赚钱。
The Void 门店
小F 你们做可复制到各商场的VR线下体验馆,商业模型是成立的吗?从成本产出测算来说。
Derek 看怎么理解“成立”。这是一个已经被证明的商业模型,但是市场较小。对于小机构来说,开一家VR店,在国内正常的市场环境下是赚钱的(但是小钱)。但作为一家中间商,做VR线下店的规模化来响应资本市场和我们自己对未来的期待,还是些许吃力。它只能是一个很好的起点和配套。所以我们去年开始做线上的一些事情。
小F 想问下国内外VR相关政策,比如VR商业化的区别?小黑这边在湾区,不同大厂之间对AR/VR的态度也不同,很好奇会有什么交流。Derek在国内,尤其最近元宇宙相关政策比较火,有没有一些thoughts?
Derek 国内市场是受政策影响较明显的市场,必须要有一定的敏感度和关注度。但监管一定是后置于创新的,所以政策是一种反哺 – 肯定不会雪中送炭,更多是锦上添花。对我们来说,政策利好更多代表政府对于数字经济的认可,但倒不会有“因为政策而改变策略”的直接传导关系。
小黑 国内对游戏和教育行业都有很大的政策上的变化。而这两者是 VR 最大的两个应用场景。所以我好奇 VR 头显在国内市场怎么抓用户?比如 Pico 希望通过打造IP、在VR里举办虚拟演唱会这种方式发展用户 – 这可以赚快钱,但不能让用户继续使用 – 对于行业长期发展并没有什么帮助。
最近 Pico 联合汪峰开VR音乐会
Derek 这个问题大家都在探索,没有一个非常明显的行业共识。虽然游戏监管很严,但entertainment 依然是国民非常重要的一个需求,所以市场依然存在且庞大。我觉得会有很多泛娱乐的场景出现,介于纯娱乐和纯效率之间的形态会有很多的机会点。我们做的新产品是一个线上 Metaverse 叫 CReal,帮助品牌建立他们的 virtual space(类似在web2.0 时代建立网页)以运营活动和连接他们的受众。
这个产品不是一个纯游戏,也不是一个纯效率工具(不会用来进行实际信息沟通),而是一个社交场 + 小的游戏机制(比如收集),但本质上是品牌连接粉丝的场域。我觉得这种介于商业和娱乐之间的形态可以孕育很多新的机会。
CReal 宣传视频
小黑 湾区大厂基本都有布局 XR,谷歌苹果微软等。大厂的不同一是在于用户定位不太一样,比如 Quest 就是中低端,让大家先玩起来。二是在于产品逻辑。Meta 作为一家软件公司,基本思路是有了 Metaverse 的愿景,看怎么一步步实现;苹果的做事方式是先发现生活中有哪些 pain points 是适合用头显解决的,然后再做产品。说实话我非常期待苹果的产品。
大M 苹果手机本来用户量就很大,如果加上MR,可能就抓住了流量入口。
小黑 而且苹果本身就是定位中高端用户,就算他们的头显价格高,用户也有expectation.
小F 如果脱离设备,“VR内容”也是可以在web端/手机端看到的。正如小黑所说3D感和沉浸感是不一样的,比如有时候我们看到裸眼3D,完全不用VR但我们可能说它是一种virtual reality内容,那这两个词(3D和沉浸)的边界在哪?
小黑 我对裸眼3D没有特别了解,只在国内一些视频中看到。
大M 美国很少,国内一些大城市的转角好像都有。国内外不是一种体量。
Derek 用视差来形成3D 感。因为韩国 d’strict 做过这个,国内就出来很多衍生用例。但和我们今天聊的不是一个东西。
OUTPUT 出品的小米11裸眼3D宣传片
比如web端3D体验,对于真正的VR是一种平替,但对于传统的以 page 为主导的互联网形态又是一种三维化升级。它不是具有沉浸感的三维化,简单来说它是一种实时渲染的游戏内容,然后这种游戏内容是三维的、可互动的。
二维的页面比较擅长解决效率的问题,三维的内容能够交付一定程度的体验。但这种体验也不是很特别很新的东西 – 玩游戏经常有这种体验 – 很大的区别是,游戏本是一件非常专业化的事情,但Metaverse这个概念很大的贡献是,使得游戏更大众化 – 就是用游戏的技术实现了非游戏人群在泛娱乐场景下的游戏化体验。
总之就是游戏(未来还有更多形态)的下放这件事。包括现在Unreal 5(知名的游戏引擎)这么好用,类似这种工具会造就一批(由不像之前那么专业的开发者开发的)内容。对原来那批专业做游戏的人来说,他们可能觉得做出来的东西就是一个半成品游戏,或者不能称之为游戏。但是场景扩大了 – 原来只服务于一批非常专业的用户,现在一批不玩游戏的人都能体验(比如以虚拟人形态打电话) – 对他们来说是一种体验的升级。
虚拟人 AYAYI 和车企保时捷合作
受众扩大了,但技术是后退的。对我们来说,就是之前做VR,现在回过头来做基于网页的3D内容。我们做的是cloud streaming – 以小程序端进入,但背后的Metaverse是由云渲染实现的。这一进一退,在商业性上、以及帮助我们怎么达到终局上,都是一个很好的、具有市场演进特色的中间态解决方案。因为我们不是大厂,也推动不了硬件发展和市场普及,我们得等,但也不能不吃饭来等。
当然比如三五年后 VR 硬件在国内也普及了,从三维非沉浸形态过渡到三维沉浸形态就会更加自然。那时候大家可能都有自己的 avatar(虚拟形象)了,也知道 Ayayi(一个虚拟人)是谁了,那就很好。
{。}
大M 两位对 VR 行业的期待是什么样的,有什么推荐的 VR 体验?
小黑 对它最大的期待是变得更轻更舒适,价格降到250美元以下。那大家都有了,佩戴时间又长,应用场景就多了去了。
我挺期待头显可以去做真正的日常工作,很舒适地写文档/代码。其实现在我们很多会也在头显里开,但是离真正的工作还是有一定距离 – 我觉得头显最终呈现的应该是一个无限大的、任意形态的屏幕,以云渲染 cloud rendering 支持(因为它自身computing power一定是有限的)。
一块真正的 infinity screen 是什么样的?
Derek 赞同以上,另外可以补充一下我对内容上的期待。VR 内容生产还没经历电影行业的好莱坞时期,就是以固定范式去生产真三维全沉浸的内容,还没有行业共识。但是拍电影有很多共识:时长、叙事,等等。VR也有很多内容种类,或者说“语法”,我们比较希望有的语法可能是空间叙事的,以讲故事的方式来呈现内容 – 对标电影。所以 VR 时代的电影是什么样的,是我很期待的一件事。我觉得它会经历这一类目上的好莱坞时代,变成一条可持续产出的产业链。我觉得下一代建筑师(或者说空间设计师)要做的事情,就是怎么空间化地讲一个故事。
VR 体验我推荐 Quest 上星球大战三部曲。但现在问题就是,生产这类型的内容太贵也太非标,没有自发性的工作室会做,因为成本和收入相差太大,很难形成产品。
Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge
VR 电影我还是很期待的,比如未来的人看我们(他们在可能在电影内看),就好像我们看黑白电影或默片一样。在内容形制上的发展,还是有很多工作可以做。
小黑 我最喜欢的内容是多人游戏。一般在 Rec room 里面玩。(不过如果你没什么朋友的话,进去随机组队可能碰到的都是00后10后)
小F Volumetric 容积拍摄这个技术,是用于VR内容生产的一个技术吗,还是被应用在电影工业的。
Derek 微软有在做,用相机矩阵去录一个立体的视频。中国也有两家公司在做,现在中国公司做的还蛮便宜,100块钱一秒,对比起微软那个,便宜到非常彻底了(笑)。
Volumetric Capture Video 录制棚
小黑 刚刚说到VR电影,我更感兴趣的是游戏类VR。我现在看到比较火的除了健身类就是枪战类,那在国内大家玩得比较多的VR游戏是什么类的呢?
Derek 分线上线下。线下我们有数据,还是比较准的。线下的人大部分是第一次玩VR,对这种用户,一般会选择滑雪(现实生活中很难体验的东西),也比较好上手。第二种类型是恐怖类的,国内有个工作室亦庄派对 (The Hopping Dead) 恐怖类游戏,类似FPS(first-person shooter 第一人称视角的射击游戏)但是用符咒来做攻击状态,简单易上手,有一定刺激感。当然 Beat Saber 也很受欢迎,因为很直观。
我们做站立式的内容也做行走式的内容,后者还是恐怖类型主导,比如15分钟走一个鬼屋,另外还有科幻类内容。
线上的场景不太好列举,因为在国内线上内容的保有量很少,大概和你们掌握的数据差不多。
亦庄派对 (The Hopping Dead)
大M 你们线下的内容也能在线上玩吗?
Derek 我们会倾向于放映那些线上玩不了的,其中大部分要么有 arcade (电玩城) 版本,要么就是只有线下。线下大空间还是希望站立式的内容,我们会推一系列的密室,1小时,只能线下玩。
小F VR 可以作为一个 add-on 加到线下体验,如密室剧本杀等。
Derek 我很好奇,像 The Void,Sandbox VR,Dreamscape 这些线下VR体验场馆在美国应该蛮多,但我不知道他们是怎么(在美国)赚钱的,考虑到那么高的成本。
小黑 我也一直想问他们,因为每次我经过很大的 shopping mall,里面最常见的是Sandbox,我看到店里真正有客户的时间还是蛮少的。。。不知道你们如何。
Derek 我们在国内会控成本,但这样也很难,毕竟客单价和对应的人群就是这样的。其实 Sandbox 上海也有开,但对我们来说,他们的商业模式完全不可思议。
SandboxVR Shanghai
大M The Void 疫情期间还倒闭过一次。
Derek 也可以理解,他们成本真的蛮高。
小黑 在每个人都有一台 VR 设备之前大家肯定会去类似你们的线下体验馆,但是 VR 普及之后,会不会对你们造成一定程度的冲击。
Derek 目前我们80%的收入来自线上的新业务 CReal 元空间。对于线下,一定得是大空间。因为线下是强调面对面的社交的地方。虽然有个悖论说VR是反社交的(因为有Quest在前面),但我们仍然觉得在线下大家一起VR游戏是非常好玩的、能带来非日常感的一件事。类似主题公园的 dark ride.
对我们来说,要避免线下VR体验店成为网吧这样的角色,一定要做到像电影行业里的IMAX的位置,因此要多交付一些家里无法交付的体验,比如大空间,比如震动的反馈、多感官的反馈。The Void做到现在大概十年了,刚做的时候非常非常领先于市场,我们依然相信有市场,只是没探索出来。
类似 The Void 这么重度的运营投入,在国内市场和消费力没有培育起来的情况下很难。当然要持续滚动下去,还要有新内容,内容生产成本又很高。当店面数量和分发渠道有限的时候,cost 拉这么高是跑不通的,至少在国内是这样。
Dreamscape VR
小黑 大家玩完之后会再回来体验吗,因为剧本杀是会回来再体验新本的。
Derek 其实复购率不低,20-30%,但是这个复购率对于基数和内容生产成本来说,是很难持续的。在国内生产一个剧本杀,可以做到两周写本、一周 review、再一周上线,涉及到的就是一个文字和出版的工作。但对于VR,再庞大的团队,也不能在一个月内上线一款 LBE VR 体验。
小黑 有点像密室逃脱?
Derek 对,虽然我们非常喜欢这种叙事类型的体验,但这种体验的成本仍然是最高。我觉得一个好的叙事体验没有6-8个月以上,就算在非常高效的状态下去工作,这件事都是做不了的 – 你很难想象 Half-Life: Alyx(《半条命》系列在2020年发布的同系列VR第一人称射击游戏)能够在半年内做出来。跟电影相比,VR的好处是深度更深,坏处是生产更难,并且没有工业化的洗礼。
我们非常希望大家能专注于这种新形态内容的生产,使其形成产业链,让创作者赚到钱。但这件事还没到,所以目前好的体验都是断点式的,比如Meta投一笔钱可能有星战三部曲,Valve 投一笔钱就有 Half-Life: Alyx 出来,但他们不可能天天投。
Half-Life: Alyx
大M 感觉整个XR产业在接下来几年都是非常关键的突破期,看硬件、内容、创作者怎么整合,如果没法形成一个很好的资本生态,很难被大众都接纳。
Derek 我还是很乐观的,因为历史发展是必然。虽然 Meta 如此 into VR 可能是一个非常偶然的事件,但是没有 Meta 还有字节跳动,苹果等等。从信息量上讲,二维信息介质升级到三维信息介质,这件事的好处是显而易见的。因为我们是生活在三维世界里的,为什么要天天对着屏幕 – 从人体工学角度来看也是非常好的一件事。
小黑 但我觉得10-20年内最有效的人机交互方式仍然是键盘和鼠标,现在VR里点个按钮还行,但真的需要输入内容(比如搜索、写文档,etc)还是比较。。。
Derek 你是从效率上评判,但我们的生活不止有效率,还有有趣,体验,故事,设计等等,是很综合的东西。万一AI发展得非常好,我们也不用打字了是吧(笑)。我觉得交互方式很多,人群也很多,大家诉求都不太一样。
小黑 头显如果想要进化成一个 general computing platform(通用计算平台)而不是 gaming platform(游戏平台)的话,键盘输入是必须的。我用它去做游戏当然可以,但作为下一代电脑或说下一代 computing platform,是需要将工作环境作为使用案例(去研究的)。不过工作也只是我们覆盖到的使用案例之一。
目前 VR use cases,除了娱乐以外,效率真的就是第一位。比如 Google 搜索,总不能一直点吧。
Could it be the future of working in VR?
大M 现在有很多做 haptics(触觉/触觉设备)的,可以用手套?
小黑 对, 但是怎么和机器交互呢,难道要有一套新的手势告诉用户,这个是A这个是B?
Derek 从效率来说,键盘鼠标确实很好。但我觉得也不是所有事都以效率为先,毕竟qwer 这种排布的键盘也是一个非常无效的形态。我觉得除了效率之外,还有很多历史的偶然性在里面,不一定最后效率会胜出。这是一个偏乐观的估计。
大M 最后有什么想对观众说的话吗?
Derek 我昨天听到一句话还挺鸡汤的,但我觉得现在讲鸡汤还挺好的。一个引用“历史大的发展方向总是向前的,但从每一个切面上看,它永远是逆流”。我们会看到很多不好的地方,但总体来说它是向前的,所以我们有理由保持乐观,保护好自己,持续不断地输出。
所有人 谢谢大家,拜拜。
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