VR世界的迷人之处在哪里?自由、无拘无束、无限扩展。
然而讽刺的是,受限于硬件和技术,以上的几点在现有的VR体验中不但无法完全实现,反而给人一种无法忽视的约束感。于是,随着市场和用户的要求越来越高,在空间中自由行走成为了VR体验绝对的趋势。
近日,VR陀螺采访了一支同样想要在大空间领域施展手脚的初创团队——位形空间。不同的是,他们的目标并非运营一家体验店,而是用自己技术,让现有的VR游戏和VR内容可以打破空间的局限,在有限的空间里实现无限的行走。
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凭借“欺骗大脑”的重定向行走技术,他们成功插班Vive X
在VR行业中,具有计算机和游戏背景的人不少,半路出家改做VR的也很多。但是像位形空间这样,3人都是建筑系毕业的高材生,还是让人觉得颇为好奇。
据创始人之一的Derek介绍,团队三人原本来自国内的天南海北,在英国巴特莱特建筑学院就读硕士时结识,并且共同参与到了“重定向行走算法”这个课题的研究当中。随着项目的不断完善,这项技术对于大空间VR体验的推动作用也愈发明显。最终,三人决定将项目带回国,同时成立了位形空间团队。
“重定向行走算法(redirected walking algorithm)”这一名词肯定会让不少人感到陌生,但是说到The Void,VR行业中大概很少有人没有听说过这个名字。这个被称为“地表最强娱乐设施”的线下体验主题乐园从2016年就开始研究如何打造最棒的VR体验。目前The Void已经开设了7家体验店,其中还包括和迪士尼共同设计的《星球大战》VR体验。而公司背后最重要的技术,就是自己研发的重定向行走算法。
Derek告诉我们,这个算法最基本的原理就是,人脑对空间的感知是不准确的,而人天生就是会原地绕圈的一种动物。比如,当我们在森林中迷路时,或者眼睛被蒙上时,会发现自己走不了直线,而且总是会回到原地。
由于VR头显托管了人的视觉,反而给了研究人员“投机取巧”的机会:通过不同的方式来引导人们行动的路径,可以让我们身体在有限的空间中打转,大脑却误以为自己来到了一个无限广阔的世界中。
在The Void的案例中,大空间的场地被设计成一个圆形的空间,玩家以为自己在一个很大的场景中活动,但实际上只是在房间里绕来绕去罢了。
这种对于空间的利用的设计自然是建筑师们的拿手好戏。据了解,除了The Void自研的方案以外,从高校中走出并且可以真正商用的重定向行走算法,目前也就只有位形空间。同时,相比一些需要墙壁辅助、或者对场地大小有高要求的方案,位形空间的技术不需要任何外界的物理辅助,而且最小4*8平米的范围中就可以运用。
这项非常具有潜力的技术也获得了HTC Vive的关注。目前位形空间已经顺利入驻Vive X第三期,并且获得了来自HTC的加速资金。Derek还笑言,自己是在第三期团队开营过后的第一天才见到Vive X深圳的负责人,并且当即敲定了合作,可以说是名副其实的“插班生”了。目前,团队已经有了非常丰富的参展经历,曾参与2017英国创意教育展、巴特莱特建筑学院B-Pro Show毕业展、2017深港建筑双年展等。
大幅降低大空间VR成本,1-2周可完成地图转制
团队谈到,位形空间把自己定义为一个技术解决方案的供应方,服务于VR内容,尤其是面向VR大空间这一块。这也是为何三人在英国学成之后果断回国的原因:国内的VR线下体验市场,包括大空间技术的迭代节奏都要比国外快,而且成本相对较低。但国外高校的研究能力更强,有不少能够进行商业化、市场前景不错的的项目,重定向行走就是其中一个。
在位形空间位于Vive X的办公室中,记者体验了Vive上的demo。
在第一个demo中,我发现自己身处一个黑白色调的世界,四周都是层层叠叠的楼梯以及走廊。我可以在其中随意选择想要去的方向,同时周围的景象也会随之改变,感觉就像是在真实的建筑物中行走一样。
第二个demo则是团队和蛇口街道办合作打造一个体验。和刚才较为压抑的氛围不同,这个体验以白色为主色调,更加明亮且具有科技感。同样的,我也仿佛置身于一个无限高的空间内,能够探索不同的方向。这里面的楼梯还具有升高的功能,可以将我传送到不同的地点。同时,这个体验主打的是蛇口街道文化的介绍,当我走到不同的地点时,会触发不一样的模型和光影效果,还有画外音进行解说。
总体来看,这两个体验相对比较简单,但也非常直观的展现出了所谓的“在有限的空间内进行无限行走”这一概念。我所处的物理房间仅有4*8平米左右大小,但是在戴上Vive后,的确会觉得自己在一个无限大的空间中爬楼梯与行走,能够去到许多看起来十分遥远的地点。
考虑到目前大空间VR的局限性,位形空间方案的优势是显而易见的。
在记者体验过的大空间项目中,几乎都采用了现实世界和虚拟世界1:1的大小匹配,即现实空间有多大,你在VR中所处的空间就有多大。这就导致我们的VR体验是直接受到现实环境的影响和限制。比如在柱子比较多的场地中,需要专门的人员陪同防止玩家撞上;还有一些体验店则采用了1:1.5的移动比例,然而在夸大了虚拟地图的同时也增加了玩家眩晕的可能性。
同时,现在普遍采用的OptiTrack方案,虽然理论上可以做到无限的空间延伸,但是成本相当高昂,每100平米的空间,光摄像头就需要花费30万元左右。这对于运营方有着非常大的压力。
位形空间的方案让用户在及其有限的空间中可以非常自然的体验到无限的范围。其沉浸感在一定程度上会让用户忘记掉物理环境的束缚,真正投入VR。同时,相比光学镜头,采用Lighthouse或者一体机自带定位系统进行定位的方案也能大幅降低成本。
当然,在现场体验重定向行走过程中,我也感受到了一些比较容易出戏的地方,比如Vive所带的长长的线缆时不时会绊到脚,以及由于在一个较小的场地中来来回回走一个“8”字,时间久了之后还是会感受到眩晕。
线缆的问题可以通过一体机和无线套件、背包电脑来解决,但场地的布置对于这种无限行走的效果影响非常大。Derek表示,受限于一代Lighthouse的范围,4*8平米其实并不是理想的最小面积。如果搭配第二代Lighthouse或者OptiTrack,就可以实现更好的效果。
而团队更加寄希望于大空间VR爆发之后,从体验馆发展到一个乐园的体量,比如说能够在500平米的空间内进行设计,就能够实现更加自然、更加沉浸式的体验。
目前,团队也正在和主题乐园以及游戏厂商进行合作。在和客户初步沟通之后,团队就可以在1-2周之内根据需求制作出一个“速模”版本的地图,大概地勾勒出地板、障碍物的规划等,随后对方可以再基于实际的游戏内容来重新进行组合排列。
在这个过程中,的确需要游戏内容方对游戏关卡进行重新设计,但是现有的玩法、素材和怪物的路径等都可以继续使用。而新的地图有70%是已经预先算好的,仅有30%需要实时运算,因此对于VR头显的性能要求并不高。
那么对于多人的大空间体验来说,重定向行走也能够顺利使用吗?Derek表示,每个玩家都将拥有自己的一套坐标系统进行计算,重要的是做好路径的规划。当两人在物理世界中靠的太近时,系统就会生成一个虚拟的“鬼影”来提示玩家注意不要撞上。但是这套多人的系统仍然处于很初期的阶段,有很多细节需要考虑和完善,比如玩家会不会忽略鬼影?怎样区别鬼影和真人?鬼影的角色应该如何设定?这些都是需要研究的细节。
样板房参观、培训等同样适用,未来将推出开发工具包
位形空间的这套技术除了可以用在线下VR游戏的体验之外,也可以在样板房参观、VR培训中有所应用。比如,在目前用VR参观样板房时,只可以通过瞬移或者传送门的方式来运动。而经过重定向行走算法转制之后,可以保证覆盖75%以上面积。团队将会基于样板房的平面图生成固定的路径,让用户穿越到所有的房间中去。同时,还可以在路径旁设置具有物理触感的材料,一定程度上解决了以往VR样板房无法体验装修材质的问题。
虽然市场潜力很大,但团队也坦言,目前也遇到了一些需要攻克的难点。比如,对于布置了固定外设,如风扇、吊桥、震动地板等场地,就需要进一步规划来适配算法。同时,团队现阶段和游戏、内容厂商进行合作的话,需要和对方产生很深度的关联。针对这一点,位形空间希望能够在今年年底或者明年年初推出开发工具包,自动化的生成地图,以授权的模式盈利。
当然,还少不了竞争的问题。在和游戏厂商的合作中,对方实际上是可以根据视频自己逐渐模仿出路线的,相似度甚至会达到80%以上。但Derek认为,虽然地图可以山寨,但是在体验上是无法超越原版的,因为团队已经积累了大量的数据,可以保证具有半年至一年的技术壁垒。
在未来,位形空间希望自己的无限行走方案能够称为一个标准——正如电影有2D、3D、IMAX版本一样,VR线下体验也会拥有原地版本、1:1行走版本以及无限行走的版本。团队希望无限行走的版本可以成为用户的第一选择,并且为厂商提供转制服务。
2018年才开启不久,大空间VR的热度就显而易见。但如果是将提供高质量VR体验作为目标的话,实际上大空间在内容、体验、玩法和价格上都还有相当多的提升空间。所幸,我们已经看到了很多团队在针对这一领域进行创新,包括位形空间,包括VR陀螺曾报道过的Vive X中另一支提供大空间解决方案的团队Antilantency(相关阅读:1/5的成本实现Optitrack的效果!专访俄罗斯VR公司Antilatency),还有许多已经小有名气和已经落地的大空间方案供应商。相信在今年,我们将会见证更多、更好的产品的诞生。
最后附上行业应用宣传片一则。
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