就在12月7日,HTC Vive正式发布了它的首款Vive Focus一体机。
Vive Focus发布会现场(图片来源 HTC Vive)
明明有颜值,偏要当总裁的汪丛青(图片来源 HTC Vive)
位形空间自然不会错过这次机会,刚假如Vive X Batch 3的大家庭,便抓紧脚步,赶在发布日之前,使用了两周多的时间,从无到有,将无限行走算法定制化的为一体机开发了一款体验demo。
为Focus一体机开发的移动端无限行走交互游戏Demo
相信之前通过各种方式体验到我们设计的无限空间的各位,一直困扰于老版HTC Vive那一根长长的绊脚线,现在,有了Focus一体机的出现,以及Inside-Out的空间定位方案,更自由更自然的VR行走体验。
对于这个重大更新,我们是异常兴奋的,因为从最初我们无限行走的理念产生之初,就一直想给VR体验内容提供更真实更自然的行走交互方案,而一体机轻便的优势无疑可以使体验者更加沉浸在我们创造的无限虚拟空间中,而不必被硬件设计上的限制打断体验。
为Vive Focus 发布会现场玩家体验(视频由Vive提供)
HTC Vive中国区总裁汪丛青沉浸在Shadow中(视频由Vive提供)
硬件的轻量化,简单化,也必然是VR大空间交互的发展趋势。这也是我们认为的无限行走算法的自身性质所具备的天然优势。
对于这个体验Demo本身而言,幻影(Shadow)是一个闯关躲障类无限行走游戏。它通过位形空间独特的重定向行走算法将4×8米的物理空间放大到了接近无限大的虚拟空间中。玩家将会在这个虚拟空间中躲避路上的激光束来通关。玩家机枪上的进度条显示了玩家当前血量;玩家可以通过射击途中的蓝色旋转方块补给来补充血量。
这只是一个简单的Demo设计,背后更重要的,还是前文提及的算法对于不同平台的兼容性,以及设计上的自由度探索,并且它具备快速切换的能力。对于虚拟空间设计来说,我们也在不断探索算法带来的更多可能性和自由度。
虽然结果是好的,但是开发过程还是充满艰辛的,所谓三分开发七分优化,对游戏优化不熟悉的我们,不得不再次擦亮撞开舒适区的脑门,反复测试优化各种可能影响体验性能的灯光,模型体积,代码,材质贴图等参数,好多个没日没夜的排错优化,这样的结果也让我们非常欣慰,也对整个开发流程有了更深刻的认识。
位形空间非常希望借助这次适配开发经历,可以让无限行走方案应用在更广阔的平台上,最终成为虚拟空间二次创作的实现工具平台。
空间有限,设计无限。
接下来的某个时间节点,脖子哥会给大家粗浅介绍大空间解决方案,以及脖子哥的一些个人看法,欢迎感兴趣的小伙伴们积极发表自己的观点!
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